Обзор SoulCalibur VI (ПК)

Обзор SoulCalibur VI (ПК)

Soul Edge — легендарный меч, способный поглотить души — в шестнадцатом веке нашей эры попал в руки ужасного пирата Сервантеса, который использовал свою силу, чтобы вызвать настоящий ужас на Земле. Хуже того, волшебный меч, приспособленный к новому владельцу, разделенный на два клинка и зараженный нечистой силой, Сервантес погладил всех смельчаков, желая лишить его края души. В конце концов, однако, он был побежден Софией, которая сумела уничтожить один из мечей, и Таки Синоби наблюдал в тени, что нанесло пиратскому смертельный удар и спасло эмиссара Гефеста от определенного уничтожения. Но, несмотря на их напряженные усилия, вопрос о сверхъестественном оружии все еще остается нерешенным …

После прошлогодней премьеры седьмой части продолжительной серии Tekken , Namco поставила перед собой цель восстановить свой второй культовый цикл трехмерных мордоклепки — лечение серии Soul Edge / SoulCalibur. Однако длительное отсутствие КА на рынке было вызвано не только так называемыми «Темные века» драки, но тоже не очень лестный прием предыдущего, пятого издания цикла, которое в глазах многих поклонников разбавило его первоначальный характер. Давайте вместе посмотрим, удалось ли премьеру «шестерки» создателям направить свои лезвия назад в правильном направлении.

Вам не нужно искать сходства со своими предшественниками. В отличие от некоторых видов, начало приключения с SoulCalibur достаточно, чтобы понять важность основных символов на контроллере (вертикальные и горизонтальные разрезы, удары и невозможно переоценить блок) и заново открыть свободу передвижения, предлагаемую системой 8-Way Run, позволяя воинам двигаться плавно во всех восьми основных направлениях. Это особенно важно из-за одного из наиболее характерных мотивов серии духовных мечей, а именно открытых арен, позволяющих выиграть матч даже с небольшим перевесом в жизни, выбрасывая противника из борьбы (обычно прямо в безграничную пропасть).

Понимание более сложных систем, описанных мной, придет со временем, однако в их основе SoulCalibur VI — это дальнейшая игра, основанная на простых зависимостях, которая позволяет обученным игрокам наслаждаться плавным геймплеем и интуитивным пониманием системы боя уже через несколько минут после первого запуска игры. Конечно, терпение и настойчивость, достойные монаха Шаолиня, вероятно, понадобятся для оптимального понимания механики, но это еще одно наследство. Люди, желающие познакомиться с системой секретов, найдут много нового в новой Душе, однако знание непрофессионалами основных допущений, правил блокирования и нескольких базовых приемов может позволить конкурировать с другими игроками без чрезмерного чувства потери.

Каждый из доступных в игре персонажей использует боевой стиль, соответствующий используемому ими оружию, что обусловливает стиль игры, который предпочитает каждый из них. В ролях персонажа (за исключением нескольких новых героев), наполненных известными лицами, радостное сердце, чтобы вернуться в прошлое — в списке персонажей есть место для многих избранных публики. Несмотря на относительно скромный отбор, фейдеры заметно различаются как по дальности действия оружия, так и по выбору и характеристикам атак, а также по предпочтительному темпу игры. Такие люди, как Килик, прекрасно контролируют дистанцию в нейтральной игре, такие рассказчики, как Макси, хотят как можно быстрее сократить дистанцию и начать разрушительное наступление, в то время как технические техники — в этой роли Рафаэль — поклонники проворных контратак. Хотя есть некоторые заметные нехватки персонала (которые я упомяну только Эми и Рок), в настоящее время это означает, что только поклонники отсутствующих персонажей должны искать предстоящие пакеты DLC. Это климат у нас.

В дополнение к другому оружию и боевому стилю различия между воинами дополнительно подчеркиваются их отличительными чертами — мистический Засаламель накладывает проклятия на своего врага, а удары Сонга Ми-Най предлагают различные свойства в зависимости от точки поражения противника. Геральт, представляющий школу волков, также интересен на этом сюжете, так как он специалист по внеземной энергии, он может запускать специальные атаки своим серебряным клинком, которые особенно эффективны против бойцов с активированной усиливающей боевой способностью режима Soul Charge. И поскольку мы уже говорим о Батчере из Блавикена — да, издание «Wieka» от SoulCaliburowa механически удовлетворяет и столь же верно своему «полному» аналогу с точки зрения стиля борьбы Геральта. Трудно оказаться в такой абсолютно объективной ситуации, однако визит Белого Волка — мой скромный один из самых сильных кроссоверов в этой знаменитой серии гастролей, хотя он не был искусно вплетен в историю новой Души.

Сюжетная линия, описанная мной в первом абзаце, представляет собой довольно интересную вариацию истории знаменитой классической серии, которая на этот раз рассказывалась в двух разных режимах для одинокого игрока. Конечно, основной сюжет был заметно изменен, в том числе из-за необходимости вставлять в него совершенно новых персонажей, точнее, мрачного Гроху и антагонистического мистика Азвела, чья жажда власти может принести жителям Земли феномен, называемый Высшее Семя, способный высвобождать великую силу и приводить к смерти и уничтожению многих человеческих жизней. Уже на предварительном осмотре история, представленная в игре, выпадает из Нобелевской премии по литературе, но следует признать, что напряженная ситуация, связанная с приближением, потенциальным уничтожением и мощью легендарного оружия, предлагает кучу оправданий для борьбы между героями и случайно сгенерированными воинами, что делает идеальный повод копать. зад компьютерных врагов.

Во время наших путешествий по почти половине земного шара нас будут сопровождать статичные, комические ролики и бесчисленные, даже бесчисленные, похожие стычки, часто с полуанонимными резаками, созданными с помощью редактора форм, доступного в игре, о чем через минуту. Ситуация в Весах Души спасает несколько дополнительных систем, обеспечивающих прогрессирование и перетасовку побочных миссий, которые также состоят в основном из модифицированных сражений с последовательностями врагов или более длительных сражений один на один. Связь нашего уровня жизни и урона с оборудованием и уровнем опыта Тем не менее, несколько классная идея, в основном, связана с остаточной болью в развитии персонажа (включая сильно ограниченную систему морали) и мало захватывающей природой разблокировки и улучшения во время путешествия с оружием. Большое удивление — это также режим наемников, который позволяет вам заплатить немного золота за возможность использовать персонажа, созданного другим игроком в бою, который … будет играть выбранный, проблемный бой для нас. Общее впечатление о блуждании в Весах Души весьма положительное (особенно если принять во внимание поправку на большинство режимов, в которой участвуют конкурирующие названия), но забавно было бы пойти на все с точки зрения развития персонажа и развития поселений, встречающихся на пути, или, по крайней мере, предлагая в качестве награды интересные разблокировки.

Эта система генерации персонажей вернулась и хороша. В нашем распоряжении на этот раз была предоставлена дюжина различных рас, а возможность настроить элементы силуэта и экипировки, отредактированные или созданные с нуля героев, сложно сосчитать. Система позволяет эффективно создавать воинов, используя стили, представленные в игре, давая творческой толпе больше творческого пространства. Единственным недостатком может быть возможность использования инструментов редактирования в гнусных целях — во время онлайн-встреч вы можете столкнуться с персонажами с завуалированными конечностями или с сильно измененными фигурами, не говоря уже о прикреплениях мужских половых органов, прикрепленных здесь и там. Тем более, что решение о разрешении пользовательских персонажей для ранжированных игр немного странно, заставляя игроков сражаться с подобиями Иисуса Христа, Адольфа Гитлера, Фреда из Скуби-Ду, Спанч Боба, а дьявол знает, что еще. С другой стороны, далеко идущая персонализация в некоторой степени маскирует скромный список воинов и часто доставляет смешные моменты. Генеатор очень гениален и позволяет выжать из игры дополнительные часы удовольствия, особенно учитывая наличие (довольно примитивной) системы загрузки и обмена воинами. Потребуется гораздо больше предметов экипировки, но они также попадут в пакеты дополнительного контента. Опять же — такие времена.

Хотя создание собственного персонажа является правильным в случае Весов Души, второй из одиночных режимов — Soul Chronicle — является более классическим сюжетным режимом, рассказывающим историю легендарного клинка Soul Edge и всех смельчаков, причастных к сюжету в конце XVI века. Отдельные истории представлены в виде временной шкалы, на которой были отмечены наиболее важные события сюжета, связанные с данным героем. Истории, которые придут к нам, как в «Весах души», представляют собой набор статичных сцен и дуэлей со специальными модификаторами. История, хоть и запутанная и модифицированная по сравнению с предшественниками, наверняка заинтересует поклонников сериала. Тем не менее, повторяющийся характер проблем и несколько монотонный стиль представления вымышленных отклонений означают, что этот режим может быть довольно быстро выброшен. К счастью, эпизодический характер истории позволяет без проблем погрузиться в «Хронику души».

Что примечательно, оба режима одиноких игроков, о которых я упоминал, перекрываются более или менее тонкими способами. Например, наряду с прогрессом в Весах Душ, временные шкалы, видимые в режиме истории, дополняются новой информацией, а персонаж, которого мы создали в режиме «задание», учитывает появление гостя в «Хронике души». Жаль, что их интеграция не пошла дальше и даже не перешла в еще один игровой режим, сосредоточенный чуть меньше на последовательностях классических дуэлей с компьютерными противниками с мутаторами. И хотя борьба с серией противников на скользком полу или вызов атаки вертикальными разрезами изначально довольно приятны, поэтому после многократных повторений и перестановок они начинают немного утомлять. Таким образом, режимы одиночества являются хорошим трамплином из правильных поединков и возможностью тестировать комбо в менее напряженных условиях. Плюсом также является диапазон доступных сценариев и сцен — игроки, которые купят конвенцию, обслуживаемую в одиночной игре, смогут утонуть в обоих режимах в тяжелые часы, посвященные как отцепке, так и завершению одиссеи в Весах Души.

В худшем случае хорошей причиной для включения обоих режимов может быть их доступность — в LoS даже есть краткое руководство, в котором кратко объясняются тонкости системы, в то время как Soul Chronicle — идеальное оправдание, чтобы попробовать каждого из доступных персонажей. Однако следует признать, что Namco никогда не проявлял особого энтузиазма в отношении учебников. На этот раз вы можете говорить о прогрессе, особенно после более тщательного изучения меню паузы, скрывая набор полезных заметок обо всех механиках и персонажах, доступных в игре. Предоставление игрокам этой небольшой интерактивной коллекции цветочных текстовых стен можно рассматривать как шаг вперед и руку, обращенную к начинающим игрокам — тем более что инструкции на удивление полезны и кратки. В конце концов, жаль, что опять-таки не хватило ресурсов для настоящего набора уроков по крови и костям. Даже если целые многочасовые Весы Души конвертируются до предела возможности играть с разблокировками, мы не потеряем ничего особенно ценного, и предоставление игрокам четкого понимания системы может ограничить разочарование свежих адептов Души и обеспечить солидную отдачу игроков после первых нескольких недель. , К счастью, массовый исход воинов может эффективно предотвратить обширную боевую систему, и этого, безусловно, не хватает новой Душе.

Обсуждение вершины новшества, введенного Namco в боевую систему, должно начаться с самого заметного изменения, и это определенно кажется превосходно развлеченным разработчиками, defence Reversal Edge — специальным состоянием, во время которого наш персонаж автоматически отражает последовательность ударов противника и получает контратаку в виде фильма. Нетрудно догадаться, что этот вариант очень привлекателен в близких ситуациях (особенно, казалось бы, на начальных этапах борьбы за ранжирование), особенно когда мы добавляем эту возможность для генерации небольшого такта с каждым ударом в паре с помощью этой универсальной техники.

Но это не конец! Удар по противнику с помощью закрывающей атаки Reversal Edge запускает короткую прямую битву между боевыми персонажами, напоминающую известное столкновение Injustice Clash, во время которой каждый из воинов выбирает одну из нескольких атакующих или оборонительных техник. Вначале легко создать впечатление, что после использования RE одним из игроков в дуэли произошел перерыв, во время которого бойцы вынуждены играть в быструю игру в «камень-бумага-ножницы на стероидах». И действительно, «угадать догадки», несомненно, могут немного нарушить очень высокие темпы дуэлей, но сама конфронтация, несколько удивительно, интересна и открывает несколько новых возможностей. Во многом это связано с уникальными техниками, назначенными отдельным персонажам, которые будут использоваться во время «игр на угадывание» Reversal Edge, предлагая специальные эффекты и последующие действия. Это означает, что на решение, принятое в судебный момент, предшествующий старту, влияет больше факторов, чем просто поспешно рассчитанные вероятности, при этом подчеркиваются преимущества знания сильных сторон, предлагаемых стилем борьбы противника.

Несмотря на свою относительную простоту как в наступательных, так и в оборонительных выпусках, Reversal Edge, несомненно, добавляет столкновения к драматургии и эффективности (также благодаря надежной работе камеры). Время покажет, насколько большое влияние на ликвидность и баланс игры окажет эта универсальная техника, которая в руках опытного игрока теоретически может позволить погасить наступление противника и одновременно наращивать ресурсы. Риск, возникающий из-за возможности наказания за злоупотребление, сильно препятствует его бессмысленному рассылке спама. В большинстве случаев Reversal Edge разборчивы и его легко избежать, а использование соответствующих методов (включая подавление блока атак взлома) может даже полностью сломать охрану. противник пытается использовать против нас «автооборону». Даже обычный и удачно подобранный блок не гарантирует безопасность благодаря возвратной системе Guard Break, ограничивающей возможность подавления нейтральной защиты.

Если мы находимся на предмет защитных опций (кроме классического блока), то стоит также вспомнить возвращение похвалы Guard Impact — механику, позволяющую одному проворному ходу соединить предсказуемую атаку противника, открывая путь к болезненной контратаке. В отличие от противоречивой реализации в пятой части (где использование этой техники ограничено за счет счетчика), GI в «шестерке» возвращается в своей упрощенной, но более или менее оригинальной форме, восстанавливая старые обмены встречными ударами. Во всей этой чаще новинок было также место для немного более классических решений, для разнообразия, поддерживающего наступательные способности воинов. У каждого персонажа есть специальная «полоса питания», загруженная с выводом, получением или сопряжением. Этот ценный ресурс может быть опубликован двумя способами — первое приложение — это возможность выстрелить из Critical Edge, который является вариацией обычного «супера». Второй — Soul Charge — это возвращение из «тройки», временного баффа, который на короткое время увеличивает боевые возможности героя и расширяет диапазон доступных нам ударов.

Другой, свежий способ ведения наступления, требующий немного тактического мышления, — это «Смертельный Хити», который в своем замысле подчеркивает сильные стороны отдельных воинов. Короче говоря, LH предлагает дополнительную инициативу для исправления защитных и наступательных движений противника с использованием соответствующих атак, награждая игрока особыми свойствами при попадании в строго определенных условиях. Например, у катана Mitsurugi есть несколько опасных низких атак, блокировка которых требует, чтобы противник использовал низкую глотку. Как только нам удалось мотивировать противника попытаться заблокировать его, у нашего храброго самурая есть специальный, простой в использовании пусковой механизм, который приведет к смертельному удару только тогда, когда он нанесет удар по сокрушающему врагу, накажет его за попытку неповиновения нашему безжалостному наступлению и вознаградит нас возможностью нанести значительный ущерб. Классный патент, который умело подчеркивает различия между персонажами и предлагает дополнительный уровень тактики и психологических игр. Тем более что условия активации и последствия «смертельных страхов» весьма разнообразны и часто требуют хорошей ориентации и понимания боевых тенденций противников.

Таким образом, как вы можете видеть, систематические махинации, безусловно, в изобилии, и для создания коротких имен, описывающих все их, используется почти весь алфавит. Из-за наслоения новых и повторяющихся мотивов, системных решений и взаимодействующих механизмов, на этот раз существует настоящая механическая лазанья, которую, несмотря на хороший вкус, трудно оценить с точки зрения общепризнанного баланса игрового процесса. Однако боевая система, безусловно, представляет собой интересную и сложную головоломку, понимание и распределение которой по первым факторам представляется чрезвычайно сложной задачей, которая для многих игроков может стать достаточной причиной для ловли бессонных ночей. Так что если от нового SoulCalibur вы ожидаете прежде всего динамичной и сложной битвы, вы обязательно найдете здесь то, что вам нужно. Простые решения, основанные на почти до зачаточных началах серии, были разработаны и дополнены мешком новой и повторяющейся механики, которая хорошо работает вместе и предлагает интересное сочетание интуитивности первых двух SoulCalibur и тщательно разработанных, сложных систем, характерных для современных хитов цикла. Тем более что они в значительной степени являются лишь дополнением к базовой, относительно простой для понимания боевой системе, предлагая при этом дополнительное поле для опытных разведчиков.

Для большинства борцов за душу основными мускулами будут, конечно же, многопользовательские режимы с местными списками Versus и сетевыми лидерами. Локальный против, который также является наиболее «естественной» формой веселья, позволяет вам играть в столкновения 1-на-1 (даже в виде ЦП против ЦП!) С возможным использованием модификаторов, известных из режимов одиночной игры. В случае офлайн-режимов, как правило, удивительно, что здесь нет командных боев или режима выживания, но обычный режим стычек работает так, как должен, и его будет вполне достаточно для некоторых хардкорных игроков.

В случае с сетевыми развлечениями это тоже немного защитно, но эффективно. Соревнования по ранжированию (со встроенной системой матчей) и социальная (несколько неуклюжая система лобби) надежно работают с точки зрения сетевого кода, хотя, конечно, многое зависит от качества связи между воинами, вступающими в бой. В общем случае онлайн-режимы работают с технической стороны именно так, как и должно быть, хотя здесь это не помешает некоторым изменениям стиля командных режимов или турнирных лестниц. Однако, как только мы начинаем играть, борьба становится захватывающей и приятной — даже в свете резких скачков, бросков ярости и других онлайн-аномалий.

Хотя я стараюсь избегать сравнений с прошлогодним Tekken, я не могу не упомянуть об этом в случае попытки оценить режим тренировки, который, несомненно, станет местом поклонения для более преданных фанатиков SoulCalibur, а также самым большим пожирателем времени между поединками. В случае реализации в новом Режиме практики вы можете заметить некоторые существенные изменения и исправления. Разработчики наконец-то добавили более сложные настройки в компьютерную «манекен», что должно значительно облегчить тестирование наказаний и более сложные боевые ситуации. Однако наиболее важным изменением в режиме обучения является возможность входа. Возможность стоять в очереди к сетевому мяснику не ограничивается режимом обучения (он также доступен в классическом аркадном режиме) и изменением жизни, реализованным по сравнению с прошлогодним Tekken.

К сожалению, то же самое нельзя сказать о режиме Музея, предлагающего понимание истории серии благодаря широкому выбору произведений искусства. Жаль, однако, что в дополнение к наброскам и текстовым описаниям здесь трудно найти что-то особенно интересное — узнав о себе, дайте ограниченные средства для новой души, которая, в отличие от предшественников наполненного контента, для дополнительного, неблокируемого контента просто бедна. Жаль, потому что создатель расширенного персонажа просит большую часть количества одежды, не говоря уже о нехватке бонусных режимов и костюмов. Хорошая система разблокировки могла бы компенсировать монотонность одиночных режимов, которые появлялись через некоторое время, и вознаграждать время, посвященное освоению игры в рейтинговых матчах. И поэтому остается играть «только» за динамичные и привлекательные поединки сами по себе. И нельзя отрицать, что здесь нужно наслаждаться глазом.

Разработанный Epic Games Unreal Engine 4, он лишает мышью код движка, предлагая солидный и динамичный визуальный опыт. Особенно хорошее впечатление производят преувеличенные, но достаточно подробные модели персонажей и прекрасно продуманная и красиво освещенная арена борьбы. Игра кажется гибкой в плане предлагаемого графического опыта, что в случае с Soula особенно важно из-за необходимости поддерживать плавную анимацию даже в ситуациях, полных сумасшедших вспышек и челюстей оружия. Поддержание жидкости на 60 FPS происходит успешно, полностью компенсируя случайные проблемы с отсечкой и другие мелкие технические ошибки. Тем более что скриншоты не в состоянии полностью отразить эффектность воинов, танцующих в битве, что является большим преимуществом разнообразных и наводящих на мысль ударов, дизайна персонажей и системы 8-Way Run, которая всегда добавляла глубину дуэлям — в прямом и переносном смысле.

Визуальные впечатления от обмена ударами подчеркивают идеально подобранный саундтрек, наполненный оркестровыми звуками, которые напоминают времена великолепия серии. Дополнительный всплеск принадлежит голосу рассказчика, чьи жалкие высказывания, подкрепленные музыкальным восторгом, придают правильный тон и серьезность играемым дуэлям. Голоса персонажей, которые даже можно переключить на японские эквиваленты, также великолепны.

В конце концов, несмотря на длительный перерыв и далеко идущие изменения, у старого клинка под названием SoulCalibur все еще есть огромные залежи, ожидающие извлечения меда. Люди, которые боятся высокого входного барьера, могут столкнуться с некоторыми серьезными препятствиями на своем пути, однако короткие описания персонажей и более интуитивный характер, чем в случае Tekken, могут привлечь даже игроков, которые избегают трехмерных сражений. Болельщики, которые примут вызов и примут ограничения игры (включая хорошо сложенную, хотя и не очень захватывающую «одиночку» и относительную бедность разблокировок), будут вознаграждены высокооктановой, визуально привлекательной игрой, основной камень которой, безусловно, является ее сложной и динамичной боевой системой. Конечно, его реальная боевая ценность в «серьезных» столкновениях между лидерами подметальных машин будет проверена в ближайшие месяцы, но, пропуская самый высокий на данный момент уровень конкуренции, новый SoulCalibur — это глоток свежести, учитывая классическую серию закладок, привлекательную смесь для поклонников серии, и драка в целом.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *